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不忘质量初心 提升用户体验

近日,中国质量协会与小米集团开展了为期3天的质量交流活动,共同探讨在互联网时代,企业应如何以用户为中心推进高质量发展。$$中国质量协会总工程师李晓飞表示,在互联网时代,企业的质量管理工作应遵循全员、全过程、全方位、全周期、多方法,不断提高质量创新和竞争能力。他认为,小米集团在产品品质管控、提升服务方面做了很多有价值的工作。例如,小米旗下品牌红米Redmi打破手机行业质保12个月的惯例,支持18个月超长质保,充分说明了小米对于用户体验的高度重视,也表明了小米对手机质量的信心。$$小米集团副总裁、质量委员会主席颜克胜表示,一直以来,小米高度重视产品和服务品质管理工作,始终坚持“以用户为中心”,将满足用户需求作为产品质量评价体系的核心指标,留足用户主动参与空间,鼓励双向互动,提升用户满意度。颜克胜透露,今年,小米启动了“服务品质年”活动,提出“死磕服务品质,追求极致体验”,在夯实产品质量...  (本文共1页) 阅读全文>>

《时代经贸》2019年17期
时代经贸

智慧零售消费场景中用户体验的研究

2016年10月13日在阿里云栖大会上,马云第一次提出了新零售,“未来的十年、二十年,没有电子商务这一说,只有新零售”。并且早在同年1月15曰,阿里巴巴主打用户体验的新零售业态代表一^盒马鲜生第一家店在上海金桥落地。2017年3月9日,苏宁董事长张近东在全国政协十二届五次会议上做了题为《大力推动实体零售向智慧零售转型》的发言,明确提出未来零售就是智慧零售。同年7月,京东刘强东在《财经》杂志发表了《第四次零售革命》一文,他表示:第四次革命,改变的不是零售,而是零售的基础设施。零售的基础设施将变得极其可塑化、智能化和协同{七,推动“无界零售”时代的到来,实现成本、效率、体验的升级。尽管三位大咖都提出了新的名词,但这并不意味着出现了三大不同的零售,三家所提出的理论都是殊途同归的,同样是在打通全渠道,实现线上线下渠道融合;同样是运用最新的技术手段,应用数据和技术创新;同样是以客户体验为中心,对用户进行个性化服务。本文更加认同“运用技术,...  (本文共3页) 阅读全文>>

《产业与科技论坛》2019年12期
产业与科技论坛

用户体验视域下设计师角色的转型研究

2015年10月15日,世界设计组织(WDO)在韩国光州举型或视觉的美感,狭义的设计在今天已缺乏竞争力,服务型行的创立大会上对设计进行了重新定义:设计旨在引导创的设计公司已经无法完全释放设计应有的价值,传统设计师新、促发商业成功及提供更好质量的生活,是一种将策略性也不足以应对新时代的挑战,三十年来对设计的认知正面临解决问题的过程应用于产品、系统、服务及体验的设计活动。着巨大变革。新定义包含了“产品、系统、服务、体验”四个关键词,把他们二、设计师可触达的五个层面从左至右的排列,会发现设计正从“有形”向“无形”拓展。纵观设计师职业的发展历程,其在企业或者产业中可触一、用户体验与用户体验设计达的五个层面分别为:设计师、产品经理、企业家、产业领袖、用户体验(Use Experience)是指用户在了解产品、系统或国家领袖。服务之初,使用期间和使用之后全部过程中获得的整体感现在,绝大多数设计师都处在第一个层面,只是在做大受。这些感受既包括...  (本文共2页) 阅读全文>>

《广东通信技术》2019年02期
广东通信技术

构建端到端用户体验工作体系,助力用户感知提升

在“互联网+”时代,用户体验是获得用户口碑,实现产品差异化竞争优势,获取用户流量,提高用户黏性的主要突破口。伴随着移动互联网的飞速发展,数据业务的多样化,逐渐出现了网络指标好不等于业务质量好,测试结果好不等同于用户感知好等网络指标与用户感知之间脱节的现象。可见,传统的以网络优化为主导的运营商质量优化已经无法满足当下需求,因此为了提升用户满意度,提高品牌影响力,电信运营商必须将用户体验贯穿于端到端业务实现的全过程,将用户体验理念和方法融入到网络、产品、渠道、终端和IT等端到端流程中,实现端到端的优质体验。1 电信行业的用户体验工作现状目前电信运营商的用户体验工作还存在以下问题:(1)感知测评标准制定不完善,传统服务监督体验由各省公司/专业公司各自独立开展体验工作,缺少规范的感知测评标准。除此之外,对于体验工作本身缺少标准化监督,容易导致工作成果良莠不齐。(2)组织实施不系统,当前体验工作缺少专职的体验队伍,尚未将用户体验纳入常态化...  (本文共4页) 阅读全文>>

《包装工程》2019年12期
包装工程

基于用户体验的游戏声效反馈延迟研究

随着技术的不断发展,游戏市场保持着高速增长的趋势,游戏用户对于游戏体验的要求也在不断提高。尽管电子游戏的发展演变,主要是依靠图形性能处理技术的发展驱动[1],但随着多通道感知技术的发展,为丰富游戏用户体验,设计师越发关注游戏声效的研究[2]。游戏声效设计最初被视为游戏设计的次要组成部分,但现在一些研究表明,大部分音频游戏比纯视觉游戏更能丰富游戏用户的想象空间,提供更加具有沉浸感的游戏体验[3—4]。1电子游戏和声效的发展电子游戏是指所有依托于电子媒体平台而运行的交互游戏[5]。电子游戏作为一个跨学科的领域,游戏方式从简单的视频展示向多通道交互发展,游戏开发人员也由程序员和图形设计师,发展到包含交互设计师、声效设计师在内的各行各业人才[6]。与此同时,游戏声效也经历了从1948年的无声时代到1971年依靠蜂鸣器发声再到现在的3D环绕立体声的技术变革[7]。游戏声效设计是以游戏用户为中心,创造或增强声音的过程,目的是让游戏用户时刻感...  (本文共6页) 阅读全文>>

《中国农资》2019年15期
中国农资

用户体验与农资营销(二) “有用”的体验是怎么得来的?

“用户体验”的ISO 9241-210标准定义为“人们对于针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象和回应”。用户体验是实际应用时用户产生的主观感受和效果,除非是试用阶段的用户,对大多数通过量化生产进入市场后产生的用户来说,用户体验的时间包括了使用一个产品前、使用中和使用后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、认知印象、生理和心理反应、行为和成就等各个方面。具体到农资产品,我想最直接、最重要的第一个用户体验就是这个东东有没有用。“有用的体验”很重要!一定有读者说我这是废话:没有的东西有人造吗?造了有人买吗?不是抬杠,这两种情况都存在。我们大家都知道的铱星,造价多贵啊!但因为用不上(对用户的需求而言,现时用不上的东西,没造出来时属于美好的理想,造出来就是没有),结果废了;这有个例子。上世纪90年代曾有款PDA手机,叫牛顿。在那个年代,很多人也通过更小型的农民会来组织营销。的成就感,以及成为大户获得荣耀的并没有PDA的需求,把90...  (本文共1页) 阅读全文>>