分享到:

教育的“跨界打劫”如何实现

经过多年在自适应个性化互联网学习领域的探索和实践,学尔森教育集团一直坚持这个简单的行动纲领:解决一个痛点,把握一个现实,抓住一个趋势。“解决一个痛点”,即开发的自适应个性化学习产品,让学习者快速学会为核心目标;“把握一个现实”是指,线上线下OMO混合学习是现在及未来10年主流模式;“抓住一个趋势”是要认识到“自适应个性化学习的下一站是游戏化”。$$数据分析助力打造自适应学习环境$$在网络学习过程中,学习者关于当前所学主题的背景知识存在个体差异,这种差异将对网络学习的过程和学习效果产生影响。学习者在学习一个新知识点时,需要把新知识点和自己掌握的概念联系起来,以建立新的理解和认知。这些与新知识点关联且已被学习者掌握的概念称为背景知识。由于每个网络学习者的背景知识存在差异,在学习同一个新知识点时,会产生不同的学习需求。这导致他们在网络学习过程中的动机、行为不同,学习效果也存在较大差异。因此,需要有新的技术和方法满足学习者的不同学习需求...  (本文共2页) 阅读全文>>

《中国教育技术装备》2019年09期
中国教育技术装备

基于化学核心素养提升的游戏化学习研究与应用

1游戏化学习游戏化是指将游戏或游戏元素、游戏设计和游戏理念应用到一些非游戏情境中[1]。而游戏化学习是指将游戏元素、游戏设计和游戏理念应用到教学情境中,可以直接使用多媒体游戏,也可以将教学活动设置为游戏。它具有游戏特征,保留了游戏的外观和黏性;教学模式以用户体验为主,用户在不断尝试错误的过程中获得知识[2]。同时,游戏化学习的环境为学生创设了有趣的学习情境,提供与同学交流合作的机会,激发学习动机,促使他们形成良好的情感态度[3]。学生在游戏参与过程中体验知识的生成,提高创新能力与解决问题的能力。2游戏化学习在化学课堂教学中的应用《普通高中化学课程标准(2017年版)》指出,让学生有更多的机会主动地体验科学探究的过程,在“做科学”的探究实践中培养学生的创新精神和实践能力。同时从“情感态度与价值观”角度阐明,让学生增强对化学现象的好奇心,提高学习化学的兴趣。科学素养作为化学核心素养的核心追求目标,为化学课堂教学提供了一定的指导。把游...  (本文共3页) 阅读全文>>

《集宁师范学院学报》2018年06期
集宁师范学院学报

游戏化学习环境下的教学设计原则

近年来,注重学习者自身体验的游戏化学习方式受到越来越多的师生喜欢,将游戏化学习引入到教学中,关键在于引导学习者进入心流体验,高效的教学效果离不开前期精心的教学设计,教学设计中如何引导学习者进入心流体验是关键。1游戏化学习早在上个世纪80年代初就已经有了关于教育游戏的研究。Bowman将电视游戏整合到教学设计中,随后就有更多的学者如Driskell、Dwwer、Bracey等人研究电视游戏在教学中的应用。国内游戏化学习环境的教学设计仍然是游戏化学习研究的主要点。王太平指出,游戏化学习就是在教学设计过程中培养目标于发展、评价手段方面,就学习者心理特征与教学策略等方面借鉴游戏、设计、选择适当的发展工具、评价方法、教学策略。2心流体验心流最早是米哈里齐克森.米哈里1975年从心理学的角度提出的,所谓心流是忘我、忘记时间、忘记其他所有不相关的东西,完全沉浸在某项事物和情境中。就像是自己极端地专注于做某件喜欢做的事,完全没有因为迷惑、重复、...  (本文共3页) 阅读全文>>

《江苏教育研究》2018年34期
江苏教育研究

小学数学游戏化学习的课程建构

融游戏于数学中从古就有,早已不是新鲜事学闯关游戏App、数学动画等,此外还配备了观察物,但是在信息增长日新月异的今天来重提,有类、推理类、计算类、解决问题类数学游戏器具,着崭新的时代意义,更是基于儿童学习立场的有展示了数学谜语等。力回归。加拿大学者巴格利曾经分析了2004年到(二)数学步道2012年期间发布的《地平线报告》,指出其中先后游戏步道将数学融于校园实景中,让学生充提出了37项新技术,但是只有7项被后期的4份分感受到数学接上了生活的地气。走廊空间有多《地平线报告》证实,这7项中基于游戏的学习居长?金苹果楼正面的玻璃幕墙有几块?学生餐厅于首位[1]。小学数学游戏化学习的课程建构可从凳子有几张?旗杆有多高?井盖上的毕加索系列以下方面入手。(了解简单的形体)等等,让学生在现实的浓厚氛围中亲近数学,感知数学,学习数学,运用数学,一、空间“物化”自主建构生长智慧。(一)游戏角落(三)数学场馆游戏角落将教室物化的空间一分为三,分为数...  (本文共4页) 阅读全文>>

《电脑知识与技术》2018年35期
电脑知识与技术

游戏化学习理念在高职泛在学习中的应用研究

为解决当前高职信息技术课程翻转课堂教学效果达不到预期的问题,我们积极开展后翻转课堂时代的教学研究,探索以微媒体为媒介,将翻转课堂和游戏化学习、游戏化情境相结合,以充分激发和保持高职生学习兴趣为初衷,提出了基于高职生基本学习特性和泛在学习特点的游戏化泛在学习模型。本文将对基于这个学习模型的应用情况开展实证研究,充分证明此模型的适用性和正确性。1研究设计1.1研究思路本文主要采用比较研究法,通过对期初检测、过程性兴趣与专注度检测、期末检测等数据的采集、统计和分析,比较信息技术课程教学过程中使用游戏化泛在学习模式、翻转课堂教学模式和传统教学模式等不同教学模式的实际教学效果。实证研究思路如图1所示。图1实证研究思路首先,对研究样本进行期初测试,并对检测数据进行分析。然后,对三个样本分别采用不同的教学模式进行为期一个学期的教学实践。项目实施时,注意实时性数据的采集,如学生的学习兴趣与专注度保持数据、阶段性任务完成情况数据等,并根据实时数据...  (本文共3页) 阅读全文>>

《中小学电教》2019年06期
中小学电教

国内近五年游戏化学习研究文献综述

一、引言2011年至2019年间,《地平线报告(基础教育版》)中游戏化或游戏化学习5次被预测为基础教育领域会采用的技术[1],且《地平线报告(高等教育版》)中游戏化或游戏化学习也4次被预测为高等教育领域会采用的技术[2];2018年4月,经济合作与发展组织(OECD)发布的最新报告Teachers As Designer of Learning Environment:theImportance of Innovative Pedagogies[3]中提出6种有别于传统的教学法,认为其将会深刻地改变未来的教育走向,游戏化学习法就是其中之一。游戏化学习,顾名思义,即采用游戏化的方式进行学习。南京大学学者鲍雪莹指出游戏化学习的前身是基于游戏的学习、教育游戏和严肃游戏[4]。综上,游戏化学习已经受到越来越多专家学者们的肯定。本文对国内近五年来关于游戏化学习的文献进行研究,初步分析了其研究现状。二、游戏化学习研究现状近十年来,我国关于游...  (本文共3页) 阅读全文>>