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E3游戏展上演“三国杀”

当你看到一篇标题为《苹果还是任天堂——谁是本周最大的创新者》的博客文章时,你会不会一头雾水,怎么把这两位这么比上了?的确,6月6日开幕的苹果WWDC2011有太多的卖点和噱头,6月7日开始的E3(The Electronic Entertainment Expo)大会无奈成为了配角。$$    游戏机界的三大巨头索尼、任天堂和微软都铆足了劲在E3上好好表现一把,它们的明争暗斗也成了E3的最大看点。三家虽互避锋芒,却步步为营:索尼展示了和PSP一脉相承的新一代掌机PS Vita;任天堂将于2012年出货的全新游戏主机Wii U初试啼声;微软则推出诸多全面融入体感元素的Xbox 360新游戏,以柔克刚。厂商们“软硬兼施”,欲赢得消费者的“芳心”。从诸多论坛上游戏玩家热火朝天的讨论来看,他们很吃这一套。$$    黑客阴影后的PS$$    索尼自2011年4月起就饱受黑客之苦——4月26日,索尼承认PlayStation Netwo...  (本文共3页) 阅读全文>>

《电脑爱好者》2001年13期
电脑爱好者

游戏漫谈

展望未来的KOEl 凭借着《真·三国无双》在PS2上的良好表现,今年的KOEI创造了游戏销量与营业收入最好的成绩。 KOEl在PS2上推出的《真·三国无双》全球累计销售70万套.去年KOEI推出了1 1款游戏.全部合计销售了1 35万8000套,由此可以看出Ps2上的《真一三国无双》为光荣公司的业绩做出了多大的贡献。 KOEl在中国市场上最有影响力的四款游戏都是PC上的系列游戏.”三国志”系列、”大航海时代”系列、”织田信长”系列和”太阁立志”系列.这往往给国内的玩家一个假象.好像KOEI是一个以制作Pc游戏为主的游戏制作厂商。而实际上.KOEl是一个跨平台的游戏开发商.在以前的PS、Nc上都有其作品。今年.随着PS2的市场占有上升.KOEI更是打算把发展的重点放在PS2上.在上半年有5款Ps2游戏推出.预计销售60万套,下半年推...  (本文共1页) 阅读全文>>

《世界电影之窗》2008年08期
世界电影之窗

相关链接 游戏三国

《赤壁》正式上映,我这个“三国迷”激动不已,首映当天就成为观影大军中的一员,前往已经很久没有去过的电影院观赏,可看到一半,我就手痒痒7:不如回去玩几款三国的游戏更爽。在三国游戏中,因为体裁的不同,导致了游戏的视角不同,具有写实倾向的著名三国游戏有《三国立志传》系列、《三国志》系列,以及可以说是无聊到极点的《三国无双》系列。《三国立志传》分三部,每一部都以三国里一个著名人物作为主角,而且分别以他们的视角展开。一代的主角是刘备。在赤壁之战的大部分时间里,刘备并没有出现在战场上,他只知道,他的军师正在为胜利而谋划。我们只能从刘备的视角看粉诸葛亮在那里东奔西跑。二代的主角是诸葛亮。可以说,整个赤壁之战和孙刘得以联盟都是靠诸葛亮和每肃两人穿针引线而成的,大部分时间都是诸葛亮到处在劝说他人以及思考对策。我们看到诸葛亮为了整个赤壁之战所付出的努力。三代的主角是曹操,一个倍受争议的人物。在这一段,我们所看到的并不是史书或者小说当中记载的赤壁之战...  (本文共6页) 阅读全文>>

《流行歌曲》2008年12期
流行歌曲

《三国风云》:玩游戏也要“投资理财”

大家先一起来看看《三国风云》里哪些项吕是要收费的首先.很多人算过,花钱最多的是“招资馆刷史实.这个就有点像摸彩票·没只p(人品)的人永远别想刷到好武将不管你爵位是大将军还是关内侯刷武将就是要投入几百金币,然后按照3★武将的胃口.这样每天你得要喂多少钱·所以这个是属于第二类玩家的范畴了,如果你不想充钱玩这个就不要想了但是说实话.前辈觉得史实武将高薪低能,还是比较喜欢自己一级一级培养起来的武将.似乎这样会更默契第二平仓秒建这个可以说是区分第二第三类玩家的一个标准第二类玩家不会想到去平仓秒建更别说什么’鲁班‘了,因为这东西就是个无底洞一一建筑有建不完的建筑资源有涨不完的资源.有个开始很容易就没个结束.上瘾……所以最好的是从一开始就不用就是不用第三,武将的装备和召回这个是值得说一说的武将的1点武力可以对进攻部队加成0.2%的攻击1点统御可以对防御部队加成02%的防御.飞点政治可以对城镇加成0.2%的资源产量,所以说一个“方天画戟‘’就等...  (本文共2页) 阅读全文>>

《现代妇女(下旬)》2013年07期
现代妇女(下旬)

浅析三国杀游戏盛行的心理根源

很多80后、90后但凡说起桌游,那首先想到的一定是“三国杀”。可以说,“三国杀”在中国的盛行带动了中国的桌游发展,并已经从最开始的桌上游戏发展到如今日益壮大的网络版三国杀。《三国杀》是由中国传媒大学动画学院04级游戏专业学生设计的,在《三国杀》游戏中,玩家将扮演一名三国时期的人物,结合本局身份,合纵连横,经过一轮一轮的策略和计谋获得最终的胜利。该游戏融合了西方类似游戏的特点,并结合中国三国时期背景,以身份为线索,以卡牌为形式,集历史、文学、美术等元素于一身,在中国广受欢迎。但三国杀的发展绝不是昙花一现的,在“大富翁”、“狼人游戏”等桌游像雨后春笋涌现时,三国杀仍然是中国桌游界最具影响力和广泛度的游戏,这款游戏以“聪明人玩的游戏”作为广告语,吸引了广大青年人沉浸其中,在桌上网页上斗智斗勇,乐此不疲。因此,针对三国杀游戏风靡中国的现象,本文特选取36名喜爱三国杀的青年玩家进行单问题式访谈,并对访谈资料进行整理和分析,得出研究结论。一...  (本文共2页) 阅读全文>>

武汉理工大学
武汉理工大学

网络游戏的营销传播策略研究

随着经济的发展和网络的普及,网络游戏业得到了快速的发展,成为消费者闲暇之余娱乐和消遣的重要渠道。对于运营商来说,如何在强者如林的网络游戏市场中占有一席之地,除了游戏本身的设计足够吸引人之外,更重要的是需要多种营销手段进行整合营销传播。本论文选取了近几年来的人气网络游戏《三国杀》为研究个案,运用传播学的理论和营销学的理论,全面分析网络游戏《三国杀》之所以能够成功的原因,以及他的不足之处,并从中总结出一些经验和教训,以期对中国现在网络游戏的营销传播提出一些建设性的意见。文章共分为六个大的部分。第一部分为引言,包括选题背景、研究的意义、研究综述、研究方法以及本文的创新点;第二部分是对网络游戏的概述;第三部分是运用传播学的5W理论对网络游戏《三国杀》的传播要素进行分析;第四部分是对网游《三国杀》营销传播成功与局限分析;第五章是在网游《三国杀》的成功与局限分析的基础上总结出一些经验,希望能够给我国网络游戏的营销传播提供建议,促进我国网游事...  (本文共48页) 本文目录 | 阅读全文>>