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虚拟现实中的哲学体验

从加拿大小说家威廉·吉布森1984年发明“Cyberspace”这个词以来,人们就对介乎现实与虚拟之间的这样一种存在,开始了思想和行为两方面的探讨。1979年获美国宾夕法尼亚大学科技哲学博士学位,1983年起使用便携式计算机,1989年开始接触头盔式显示器和数据手套的迈克尔·海姆教授,在理论和实践上都有着充分的理由来表述其对虚拟现实的见解。$$海姆教授所著的《从界面到网络空间》一书,收入了他完成于1989年至1992年间发表或未发表的十篇文章。从哲学和人文层面,深入探讨Virtual Reality(现有出版物多译为虚拟现实,此书译为虚拟实在)、Cyberspace(现有出版物多译为赛博空间,此书译为网络空间)是该书的精华之所在。$$在该书所收入的《从界面到网络空间》一文中,作者对于人机交互的界面给予了重新定义,把界面从键盘、屏幕的物质形态扩展到一种精神交互的点:“什么是界面?界面便是两种或多种信息源面对面交互之处。”而网络空间...  (本文共2页) 阅读全文>>

安徽师范大学
安徽师范大学

虚拟现实的哲学探讨

本文就现代科技的新兴成果虚拟现实展开哲学层面的研究,揭示出虚拟现实的真正本体论归属:虚拟现实本质上是现实世界的一种再现,现实世界始终是虚拟现实的终极原因所在。同时,本文还就虚拟现实所带来的正向价值及负面效应展开分析,以希加以合理利用,从而更好地建设现实世界。文章共分三个部分。第一部分介绍了虚拟现实的技术内涵以及由其所引发的哲学纷争。第二部分考察了虚拟现实的本体论归属,揭示出它对于现实世界的强依存性。第三部分阐释了虚拟现实的正负价值。  (本文共48页) 本文目录 | 阅读全文>>

复旦大学
复旦大学

技术认识论探究

技术认识论研究是技术哲学历史发展的必然诉求。对以往技术哲学自身发展进行批判性反思,是当代技术哲学的一个显著特征:它所凸现的技术认识论研究向度和“经验转向”,昭示了当代技术哲学发展的新趋向。本文着眼于哲学的技术转向与技术哲学的经验转向两大趋势讨论了技术认识论的经验转向,从现代哲学日益从理论取向转到实践取向的分析出发,从技术认识论的经验转向是技术哲学经验转向的应有之义到它与分析哲学研究纲领之间的相适性,再到研究方法上的比对,比较全面地分析了技术哲学发展以及经验转向之于技术认识论研究的大背景。同时从古代、近现代再到当代,对技术与实践的关系进行了历史关照,疏理了马克思主义技术实践观、现象学技术实践观以及实用主义的技术实践观,在把握技术实践的哲学渊源与技术哲学的实践导向两条脉络的前提下,指出技术是实践性的知识体系。分别讨论了技术的技能观、手段观、知识观、应用观、实践观等内容,分析了技术产生与发展过程的认知特点、指明了技术知识的二重性、阐释...  (本文共180页) 本文目录 | 阅读全文>>

成都理工大学
成都理工大学

虚拟现实技术对认识能力的影响

本文以科学技术哲学相关论理论为依据,运用文献研究法与案例分析相结合的方式,主要探讨虚拟现实技术的技术特点以及对认识能力的影响,以期待正确认识和评价新技术带来的影响,并扬长避短,发挥新技术的优势。国外内主要基于认识论、本体论的研究,国外研究主要集中在从虚拟现实技术的技术哲学本身及本体论角度进行研究,在认识论角度研究资料较少;国内研究在认识能力的具体影响上研究较少。研究主要包括五个部分:第一部分引言,主要阐述选题依据、研究目的及意义、国内外研究现状、研究的设想和方法、研究的思路和创新点。第二部分以阐述虚拟现实技术的发展阶段、技术特点、类别、技术本质为主线。第三部分主要阐述虚拟现实技术对认识能力的正面影响。第四部分主要是论证虚拟现实技术对认识能力的负面影响。第五部分主要阐述正确把握虚拟现实技术的双重影响,扬长避短,发挥新技术的优势。研究发现:1.虚拟现实具有以下三个重要特征,常被称为虚拟现实的3i特征:构想性、沉浸性、实时交互性。2....  (本文共48页) 本文目录 | 阅读全文>>

吉林大学
吉林大学

后现代视觉文化研究

后现代视觉文化研究本文是关于后现代视觉文化的研究,其基本观点在于当代的视觉文化就是一种后现代文化,所以后现代主义的研究视点将贯穿全文。本文的基本结构是:首先在前言中介绍了国内外关于视觉文化的研究情况,简要说明全文的写作思路。然后分析视觉文化的内涵,并指出视觉文化与后现代主义的关系。通过总结后现代视觉文化的表现形式,指出其中蕴含的矛盾,也就是视觉文化的发展困境。然后找出这些困境出现的原因,指出超越这些困境的可能途径。最后结合具体的中国语境,对中国的视觉文化问题做了一些思考。下面我将具体讲述一下本文各章节的主要内容。一、在第一章中,首先在第一节中阐明了视觉文化的涵义。这对本文的写作非常关键。因为视觉文化主要有两层含义:一是人类历史中所有与视觉相关的文化;二是特指当代的视觉性的文化。而后一种含义上的视觉文化是本文讨论的要点。然后从两个角度讨论了当代视觉文化的主要内涵,一是在于它的视觉性,这也是视觉文化得以存在的基础;二是视觉文化的后现...  (本文共134页) 本文目录 | 阅读全文>>

上海大学
上海大学

中美网络游戏暴力美学特征比较研究

本课题的研究缘于网络游戏发展所面临的一种极为矛盾的状况,一方面作为现代文化产业的重要组成部分,网络游戏在我国得到了迅速发展,并取得了非常可观的经济效益;另一方面却又受到社会各界特别是教育工作者和学生家长的责难。当前对于我国青少年中出现的某些暴力行为与现象,人们往往将其产生的原因归咎于网络游戏,尤其是归咎于网络游戏中的暴力内容。传统艺术中的暴力审美现象在网络游戏中是否也存在?尤其是影视艺术中独特的“暴力美学”范式在网络游戏中是否也具有出场条件?如果能找到相关联系,我们是否能用暴力美学的表现方法来消解或减弱网络游戏中暴力内容的负面影响?这些问题是本课题研究的出发点。本课题选取了两类典型的网络游戏作为具体的研究对象。一类是具有中国传统文化特征的“武侠”题材网络游戏,一类是具有全球化商业特征的美国网络游戏。这两类游戏中的暴力内容及其表现方式具有很大的代表性。根据上述问题,本课题设置了两条主要的研究线索。一条线索是有关暴力美学和暴力文化的...  (本文共221页) 本文目录 | 阅读全文>>