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E3:游戏产业的奥斯卡

年年岁岁花相似$$2003年度E3大展(Electronic Entertain-ment Expo,即电子娱乐博览会)于5月15日,在美国洛杉矶会展中心闭幕。E3大展是全球最重要的PC游戏和TV游戏交易盛会,被誉为“游戏产业奥斯卡”,其参展费用高居国际各类展览会之首,能够参加E3的游戏都是在世界处于领先地位、高质量的产品。因此,E3在互动电子娱乐界具有无可取代的领先地位。$$此次大会吸引了全球超过6万名零售商、分销商、研发商与投资商、媒体,数百款各类游戏参展。其中包括索尼、任天堂、微软、暴雪、EA等全球著名的游戏厂家。由于游戏厂商们在这三天内所做的商业活动和促销节目比一年中的其他51个星期还要多,E3已经成为全球厂商和玩家们的聚焦点,全球业界精英荟萃一堂的年度盛会。$$岁岁年年人不同$$2003年的E3规模为历届之最,看点甚多。而网络游戏、游戏跨平台以及王牌后续品则是众多看点中的热点。$$网络游戏:当今游戏界TV游戏仍旧一统天...  (本文共3页) 阅读全文>>

《上海微型计算机》2000年Z1期
上海微型计算机

1999年游戏奥斯卡

最佳音乐大奖家园(Homeworld)游戏发行:Sierra游戏开发:Relic游戏中的音乐的出色与否取决于两方面:一是音乐是否能促进游戏的氛围,二是音乐在游戏中必须有其特殊的作用而不是简单的附加品。正是从这两个角度出发,家园荣获此项大奖。首先是家园的CD音乐非常的细致而符合剧情:家园是发生在外太空的背景,因此音乐也是显得如此的凄凉而孤独,衬托出了太空的广阔而无边无际的氛围。第二是音乐无论在游戏过程中还是关卡交替时,都成为了一种特殊的标志,几乎在每一个相关事件发生时都会有不同的配乐,因此在家园中音乐起了很重要的作用。最佳音效大奖网络奇兵2(SystemShock2)游戏发行:ElectronicArts游戏开发:LookingGlassStudios也许在2D游戏中,音效不过是一项非常不重要的设计。但是在3D游戏盛行的今天,游戏的音效不止是简单的一种增加真实性的设计,更加是游戏中必不可少的一部分(这种情况在3D射击游戏中更为显著...  (本文共1页) 阅读全文>>

《网络与信息》2006年12期
网络与信息

中国游戏产业的奥斯卡盛会“金翎奖”圆满落幕

“金翎奖”作为世界上顶级游戏展会之一“中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会”-简称China Joy的最重要配套活动,吸引着无数游戏爱好者的关注并得到国内外广大数码娱乐企业的积极参与。“金翎奖”由ChinaJoy组委会主办,协办单位、支持单位和支持媒体多达百家,而今年的“金翎奖”更是吸引了多达330款游戏参与总共15个奖项的角逐,比去年增加了40多款游戏。中国游戏产业的最高奖项“金翎奖”,投票活动从8月23号开始,到10月10日中午12点结束,整个投票活动为期1个半月,活动评选的总票数高达300多万票。所有投票均来自全国各地的游戏玩家及游戏爱好者,评选的结果具有客观的代表性,将会产生巨大的市场导向性和影响力,这也正是众多的国内外游戏公司和媒体高度关注每年揭晓的评选结果的重要原因。“金翎奖”的颁发意在鼓励游戏厂商不断为广大游戏爱好者推陈出新的同时,也反映出游戏玩家对游戏产品的认可程度和对新的游戏产品的期待程度以及对游戏公司产品...  (本文共2页) 阅读全文>>

《网络与信息》2006年10期
网络与信息

游戏奥斯卡开赛 金翎奖引领游戏风云

2006 China Joy优秀游戏评选大赛——“金翎奖”活动正式拉开帷幕,活动官网同步开放有“中国游戏奥斯卡美誉”的“金翎奖”评选由中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会组委会主办,由北京汉威展览有限公司、中国出版工作者协会游戏工作委员会、上海文广互动电视有限公司游戏风云频道、腾讯游戏频道、当乐网共同承办。是目前中国规模最大、最权威的游戏评选活动,本次大赛还得到了中华人民共和国新闻出版总署、中华人民共和国科学技术部、国家体育总局、中华人民共和国国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进委员会、中华人民共和国国家版权局等部委的大力支持,本次游戏评选是以玩家公开投票形式进行。今年的“金翎奖”包括网络游戏、单机游戏和手机游戏三大版块,其中网络游戏无疑最受关注,共有来自全国将近30余家主流运营商的将近90款网络游戏参...  (本文共1页) 阅读全文>>

《风采童装》2018年01期
风采童装

是艺术品还是游戏?

相缠绕的怪阍是他作品中经常出现的一个主题他努力追求图景的完备而不顾它们的不一致性,或者说让那些不可能同时在场者同时出场,,借此他创造了一个颇具魅力的不可能世界”《纪念碑谷》借用并传承了埃舍尔这一精髓,在游戏的虚拟世界中,让埃舍尔的“不可能世界”建造并运动了起来,你甚至就是那个在这不断滑动变幻、充满矛盾与困难的不可能世界中探索胃险的主人公,既是造物主,又是剧中人,自我的命运在这样一种极具标志性的空间内栩栩展开。另外,从游戏模式来看,在游戏社交化越来越普遍,以求传播a的当下,这群程序猿们选择了“封闭式”的游戏模式。在玩的时候,玩家只面对着游戏中的主人公——或者说,玩家只面对着自己。“我们希望玩家跟随主人公进人她的世界,用fi己的眼睛体验旅程之中的种种惊奇,而不受任何干扰。这就意味着排行榜、时间墙还有各种社交元素的融合必须被摒弃掉……这是一个微小的故事,但我希望人们能从故事里带走鸣什么,”2014年,清新唯美的《纪念碑谷》一经推出受到...  (本文共2页) 阅读全文>>

《软件》2010年10期
软件

中国网络游戏外挂问题现状分析

1.引言随着计算机技术的不断普及和进步,电脑游戏得到了迅速的发展。特别是近些年来,网络游戏席卷全球。中国作为一个发展中的信息化大国,网络游戏用户群体数量庞大,网络游戏市场规模日益扩大。根据中国互联网络信息中心CNNIC发布的《2009中国网络游戏市场研究报告》显示,2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,而2008年该数字为5550万人,用户数量增长率高达24.8%〔‘〕。另据统计,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%〔‘5]。经过过去十年的发展,中国网络游戏产业己经发展成为文化创意产业的重要组成部分,网络游戏产业正在和电影、电视、音乐等传统文化娱乐产业不断融合,进一步扩大它对中国社会和经济发展的影响力。目前,网络游戏行业的主要盈利来自于用户购买游戏点卡和游戏道具方式,而游戏用户数量是该盈利模式的基础和生命线。...  (本文共7页) 阅读全文>>

权威出处: 《软件》2010年10期