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对网络恶搞文化的反思

2006年,网络恶搞文化成了一个引人注目的话题。年初,一部“馒头血案”的问世成了一个标志性事件。“馒头”在全国范围内的走红,使人们重新反思网络文化及其与精英文化的关系。文化研究偏爱的文本与受众固然重要,但传播政治经济学所强调的政治、经济等社会权力机制对媒介产品生产与流通的影响同样不容忽视,故特撰此文予以回应与补充。恶搞:亚文化的仪式抵抗从文化角度来看,一个社会的文化除了其代表性的主流文化外,还存在着种种亚文化。“主文化是在社会中居主导地位的文化,为社会普遍认同;亚文化是以主文化为参照的同一共生环境中的不同文化类型,是社会中辅助的、次要的、边缘的文化。主文化和亚文化都是隶属于文化这一大系统的子系统。[”1]比如,同性恋者就构成了一个独特的亚文化群体,他/她们拥有一种共同的亚文化。依此推理,“恶搞文化”以“无厘头”的方式颠覆经典、张扬个性,事实上,它已汇集成一种独特的网络亚文化。大致来看,该文化的生产者大多是出生于20世纪70年代之...  (本文共4页) 阅读全文>>

湘潭大学
湘潭大学

符号学视阈下网络恶搞图片分析

在思想文化交流蓬勃发展的新时期,符号学思想如波涛般汹涌澎湃,在不同领域的研究专著和理论应用极度广泛,尤其是应用符号学异军突起发展迅速,对美学、心理学、生态学、伦理学、新闻传播学等领域的意义日趋凸显,研究越来越深入透彻。尽管符号学理论在我国各学科领域的应用已经开始形成一股研究热潮,但从符号学角度对以网络恶搞图片为典型代表之一的恶搞文化研究还较少人涉足。大多数学术论著是从文化认同、法律、传播等等进行分析,鲜有论文对网络恶搞图片的符号构成、媒介传播、符号修辞等进行整体性考察,因而选取符号学角度研究网络恶搞图片作品是一个相对比较新的切入口,有一定的研究价值。符号学视阈下的网络恶搞图片作品分析,从符号构成到符号表意,反映的是一个在精英文化占据主导地位的社会,大众通过恶搞符号运作,试图解构和颠覆既有社会秩序,并希望能让自己的文化趣味得到认可和肯定,文化地位得到确立和承认的心理,文化力量与精英文化并驾前驱,普通人的乐趣背后同样蕴含着隐晦的深意...  (本文共67页) 本文目录 | 阅读全文>>

《理论观察》2007年03期
理论观察

“网络恶搞”的盛行与公众媒介素养的培养

200‘年,“恶搞”成为国内网络最流行的词汇之一。层出不穷的“网络恶搞”事件其势如破竹,不断地在网络世界中涌现,利用搜索引攀随意就可以找到众多“恶搞”作品。例如《一个馒头引发的血案》,《闪闪的红星之潘冬子参赛记》,《大史记》,等等。出人意料的“恶搞”形式,难以想象的“恶搞”手段,有人对此趋之若鹜,有人则嗤之以鼻。“恶搞”正演变为一种“亚文化”,利用网络媒体迅速地在社会中传播开来。一、“网络恶搞”释义及其可能产生的危容性“恶搞”是当前网络上流行的,以文字、图片和动画为手段表达个人思想的一种方式,完全以颠极的、滑稽的、莫名其妙的无厘头表达来解构所谓“正常”。〔。“恶搞”一词来源于日语圣(KUSO),原本是用来发泄情绪的口头语,引申为“往死里整”、“好笑”、“恶搞”的意思,其最初流传于日本的游戏界,接着由日本的游戏界传人台湾,成为台湾网络BBS上一种特殊的文化。胡戈创作的《一个馒头引发的血案》,把“恶搞”一词引致大陆,一石击起千层浪,...  (本文共2页) 阅读全文>>

《东南传播》2007年02期
东南传播

网络淘气的宠儿——网络恶搞

2006年新年伊始,娱乐短片《一个馒头引发的血案》(下文简称“馒头”)在一天之内火遍国内各大网络:1月2日,在百度贴吧出现了“馒头”吧;随后,网上出现4个“馒头”QQ群,群内人声鼎沸,粉丝们对“馒头”之创意的佩服之情溢于言表。与赞美相随的另一番热闹景象就是对“馒头”的口诛笔伐,“恶搞”一词频频出现,“网络恶搞”也成了2006年中国流行词。即便在一定要将“馒头”制作者告上法庭的舆论下,这种网络恶搞不但没有消解,反而不断现身网络,不仅如此,网络恶搞还大有蔓延至网络之外的趋势。一、网络恶搞的产生与发展1、文字、图片类的网络“恶搞”是最早出现的类型。1999年,网吧开始在全国大多数市、县出现,普通市民和学生大多从此开始上网,各种搞笑文字和flash图片是最早流行的网络恶搞。2、音频影像类网络恶搞的出现。国内此类恶搞的始作俑者是2001年的《大史记》,随后又推出《粮食》、《分家在十月》等系列。3、网络恶搞的流行。2004年台湾一位影迷对《...  (本文共2页) 阅读全文>>

《法制与社会》2007年04期
法制与社会

网络恶搞背后的传播伦理危机

一、网络恶搞的界定及恶搞信息种类分析恶搞,这个词来源于日语的“くそ”,经历了“kuso——库索——恶搞”的演变过程,在日文中Kuso较早出现在网游和动漫之中,具有可恶之意,后来又发展为“搞笑、讽刺、恶作剧”之意。在日本,恶搞发展成为一种文化,成为恶搞文化或kuso文化,是一种经典的网上次文化。大约在2000年被传入内地时kuso被译为“恶搞”,它所指称的对象不仅有对游戏、照片的修改、移植,还表示人们用调侃、嘲讽等心态对不喜欢的作品进行再创作的行为。因此,有人将恶搞定义为“人们以调侃、幽默或讽刺的心态,运用游戏、flash电影短片等形式,对他们喜欢或不喜欢的事物(图片、文字、影视作品等)进行的具有幽默、讽喻意味的颠覆性解构行为及其创作风格”①。网络恶搞则是指以网络作为载体对图片、文字、影视作品等进行的颠覆性解构行为。发展至今,恶搞成了当前流行娱乐中的一种搞笑手段,它以文字,图片和动画为手段对人们习以为常的无厘头表达来解构,以博人一...  (本文共2页) 阅读全文>>

《江苏广播电视大学学报》2007年06期
江苏广播电视大学学报

网络恶搞的美学审视与道德思考

一、恶搞的由来与发展从词源学考察,“恶搞”一词源自日文“くそ”,其原始意义勉强接近中文里的“烂”,是专门用来发泄不爽快情绪的口头语。后来,这一口头语传入台湾,再经网络传到香港,继而扩散到内地,其词义也变成了专指利用互联网的自由传播性和民众参与性而形成的一种以爆笑、搞怪、恶作剧为主要特征的另类“创作”行为。“恶搞”一词的出现经历了“KUSO—库索(酷索)—恶搞”等发展演变过程,并且随着应用环境的不同,其具体含义也多有变化。1·KUSO在日文中,KUSO是“くそ”的罗马拼音,由于其不雅词义“屎”的引申,KUSO有了“可恶、他妈的”之意,并成为通常骂人的口头禅,较早出现在电子游戏和动漫中。如日本动漫里常见的一幕,打不过人或被人狠揍一顿爬起来时,挨打的那位都会愤愤地说一句:“Kuso!”类似鲁迅笔下的阿Q,表情十分逗人。20世纪80年代末到90年代中期,由于日本电玩市场巨大,其中不可避免地出现了许多设计并不完美,甚至毫无可玩性(吸引力)...  (本文共4页) 阅读全文>>

《新闻爱好者》2017年11期
新闻爱好者

网络恶搞文化的本质、危害及消解

近几年,随着微博、微信、网络电台、网络直播等新型网络平台的兴起,无论从空间场域还是时间维度看,新型网络平台都以特有的势能促使信息传播生态发生了变革,“人人都有麦克风”成为一种现实。在这一彰显个性化、虚拟化、互动化等特点的网络新时代,一些人的身心表现出浮躁气息,以追求“颠覆传统、标新立异”为旨趣的网络恶搞,应需而生。当下,网络恶搞段子、图片、视频等风生水起且愈演愈烈,并因之而在当前形成了一股文化潮流。网络恶搞文化在带给网民快感之余,却揭示出当代网络文化场域的失序和失范。网络恶搞文化的横行与泛滥,正在以一种不可小觑的力量日益吞噬着网络主流文化的伦理边角,甚至使网络主流文化陷入伦理异化的困境,亟待引发学界给予应有的关注。有鉴于此,以网络恶搞为题,探讨网络恶搞文化的伦理本质、社会危害及消解路径具有重要的现实意义。一、网络恶搞文化的伦理本质网络恶搞文化终归是一种网络亚文化,与网络主流文化真善美的价值伦理不相符合,凸显了网络时代的文化空虚、...  (本文共3页) 阅读全文>>