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网络游戏成瘾者的内隐攻击性研究

1引言网络游戏成瘾者接触的网络游戏,多带有攻击性内容。本研究关注的是,网络游戏成瘾者的经常性地、一致性地接触带有攻击性内容的网络游戏,无论网络游戏成瘾者是积极的还是消极的接触这些内容(如接触其他人的攻击性内容),是否会导致网络游戏成瘾者形成攻击性相关的自我心理图式,并影响网络游戏成瘾者对其他人行为知觉和判断的差异,甚至成为个体的人格特征。在本研究中,我们采用IAT来对网络游戏成瘾者的内隐攻击性进行研究。IAT有助于我们探讨网络游戏成瘾者内隐攻击性的内在心理加工机制。研究发现,IAT具有较好的心理计量学特征,如良好的会聚效度、区分效度、以及良好的重测效度和项目一致性(崔丽娟、张高产,2004)[1]。IAT多用于传统心理学研究主题,如刻板印象、态度、自我概念等领域;IAT也常用于具体社会实践中,如消费者行为以及临床研究等。我们试图通过网络游戏成瘾者的内隐攻击性研究,探讨IAT对于内隐攻击性研究的适用性和合理性。网络游戏成瘾者的内隐...  (本文共4页) 阅读全文>>

华东师范大学
华东师范大学

青少年网络成瘾的界定、特性与预防研究

迅速发展的互联网正日益影响着使用互联网的人类心理和行为。部分青少年由于沉溺于网络的虚拟空间,以至上瘾,给他们的身心健康发展带来了巨大影响。如何让青少年在接触互联网时,能充分利用互联网的优越性而又不至于网络成瘾,是家长、学校乃至整个社会所迫切关心的问题。本论文从心理学角度研究青少年网络成瘾的界定、内隐攻击性特性及预防问题。通过对青少年网络成瘾标准的有效设定研究,为青少年网络成瘾和游戏成瘾提供科学的鉴定工具;通过对青少年网络游戏成瘾者的内隐攻击性研究,阐明网络成瘾对青少年身心发展的影响;通过对积极心理品质在青少年网络成瘾中的预防作用研究,为防止青少年网络成瘾提供新的思路与方法。本研究的主要内容包括以下三部分:第一部分:用安戈夫方法对青少年网络成瘾的标准设定研究网络成瘾测量的准确性与有效性直接制约着对网络依赖行为的预测、诊断、干预与治疗。目前的心理测量有两类:一类是被试的测试分数在总样本人群分数分布上的相对位置,另一是被试的测试分数能...  (本文共101页) 本文目录 | 阅读全文>>

《佳木斯教育学院学报》2013年11期
佳木斯教育学院学报

网络游戏成瘾者与非成瘾者注意特征的差异

一、引言目前,网络游戏逐渐成为青少年主要的休闲娱乐方式之一。据调查,70%的青少年的网络娱乐主要是网络游戏。本研究者试图利用Psyteach心理实验平台对网络成瘾者的注意集中、注意广度等特征进行研究,以期增加对网络成瘾者注意特征的了解。二、方法与实验程序1.被试。被试组成:网络游戏成瘾者和非成瘾者各15名。鉴于男生的网络成瘾比例远远大于女生,男生被试容易征集;同时又考虑到性别对研究结果的可能影响,本研究的所有被试限于男生。在海南省海口市某中等职业学校发放《中文网络成瘾量表》来征集被试并对被试进行筛选。《中文网络成瘾量表》由台湾陈淑惠教授编写,该量表共26道题目,4级评定,共包括强迫症状、退瘾症状、耐受症状、人际健康问题和时间管理问题五个维度。高于58分(含)的为网络成瘾者,得分越高表明沉迷于网络的程度越严重。全量表的内部一致性α系数为0.92,与Young的成瘾量表的相关达到0.63(p.01),说明其信效度都较好。向该校不同班...  (本文共1页) 阅读全文>>

湖南师范大学
湖南师范大学

大学生网络游戏成瘾者的自我认知特点

目前,有关网络游戏成瘾的原因的研究,主要集中在游戏本身的特征因素,社会环境因素以及个人的生理、心理、人格特质、认知加工等方面,但很少有学者探索网络游戏成瘾者的自我意识的特征。所以本研究欲采用实证的方法,取用经典的自我参照效应和内隐联想测验这2个研究范式,从外显和内隐两个层面,分别来探讨网络游戏成瘾者的自我认知方面的特点。本研究包括两个实验。实验一主要从外显层面探讨网络游戏成瘾者和非网络游戏成瘾者在自我认知方面的特点。实验二通过内隐联想测验范式,从内隐层面进一步探讨网络游戏成瘾者是否存在与外显层面相同的自我认知特点。结论:(1)网络游戏成瘾者和非网络游戏成瘾者均出现了自我参照效应。在有关自我的信息加工过程中,存在再认优势。(2)网络游戏成瘾者存在对于现实自我的更多负性认知。(3)与非网络游戏成瘾者相比,网络游戏成瘾者的网络自我中包含较少的现实自我成分。  (本文共51页) 本文目录 | 阅读全文>>

《中国药物依赖性杂志》2014年02期
中国药物依赖性杂志

住院网络游戏成瘾者人格特质与游戏类型的关系研究

新出版的DSM-5第一次将网络游戏成瘾纳入其中,表明网络游戏成瘾已正式被认可为一种新的成瘾性疾病。在网络成瘾的影像学研究中,为了提高被试间的同质性,常需要限定被试对同一款游戏成瘾[1],表明不同游戏类型可能对应着不同的成瘾机制和生理特点。DSM-5也明确指出,到目前为止对网络游戏成瘾类型的研究尚不充分,需要进一步研究[2]。为此本研究尝试对网络游戏进行分类,探讨游戏类型与人格特质的关系,对上述问题进行补充。在网络游戏分类上,国内外都存在着界定模糊、分类繁杂的问题。Wolf将视频游戏分为:角色扮演(Role Playing Game,RPG)、第一人称射击(First-Person Shooter Game,FPS)、冒险类、运动类(SportsGame,SPG)、竞速类(Racing Game,RAC)、动作/街机类、智力类、模拟类(Simulation,SIM)、即时战略类(Real-Time Game,RTS)[3]。《中国...  (本文共5页) 阅读全文>>

《中国药物依赖性杂志》2017年01期
中国药物依赖性杂志

毒品成瘾者戒毒-复吸过程中的社会支持研究

在被强制戒毒所释放后的大量吸毒者面临着高复吸率,而且通常身体状况较差,需要额外的护理和资源帮助[1]。国外的诸多研究也表明,亚洲国家的这些强制戒毒所花费成本高,但却并没有产生积极的结果,没有减少毒品成瘾者对非法毒品的渴望,复吸发生的概率十分之高,因此联合国机构与各国政府进行磋商,目的在于促进从目前的强制戒毒所脱毒治疗的戒毒模式向以自愿的、以社区为基础的药物依赖治疗和支持服务的戒毒模式转变[2]。传统的医学、公共卫生,从遗传基因和吸毒的生理反应、药物依赖机制来解释毒品成瘾问题;心理学则从人格特点、心理缺陷等方面来解释;社会学则从社会因素来解释,发展了宏观的结构紧张理论、冲突论和批判理论,以及关注微观过程的社会控制理论、标签理论及社会网络理论等,提出了不同的解释框架。国内外大量的实证研究也针对毒品成瘾者在戒毒-复吸过程中难以戒断的原因进行了考察,结果证明缺乏社会支持是吸毒者复吸、难以戒断的重要因素,而积极的社会支持(如家庭关系、社区...  (本文共6页) 阅读全文>>

《临床医药文献电子杂志》2017年10期
临床医药文献电子杂志

生物反馈对冰毒成瘾者情绪状态的影响

冰毒即甲基苯丙胺,属于中枢性神经兴奋剂,具有强烈的精神兴奋作用。长期或大量滥用甲基苯丙胺兴奋剂可对神经系统造成永久性的损伤,从而引起严重的行为、精神障碍,如产生幻觉(幻听、幻视)、妄想等精神症状,因此危害性更大,也正因为毒品滥用引起的这些精神症状及相关的情绪障碍,导致其复吸率一直高居不下,所以对该类人群的心理干预治疗尤为重要。近年来有学者开始将生物反馈运用到毒品成瘾的研究工作上来,但关于生物反馈对毒品成瘾者戒毒方面的的研究较为匮乏。因此本文结合生物反馈脑波治疗,研究冰毒成瘾者的情绪状态变化,以期为生物反馈技术戒除毒瘾提供理论依据。1资料与方法1.1一般资料研究对象来源于2016年福州市公安强制戒毒所自愿参加调查的冰毒成瘾者。冰毒成瘾者的诊断均符合《ICD-10苯丙胺类药物依赖诊断标准》[1]中的相关标准。纳入标准:(1)符合ICD-10苯丙胺类药物依赖诊断标准的脱毒患者;(2)本人同意参加本次调查;(3)对调查中的各类问卷能够理...  (本文共2页) 阅读全文>>